KabarJakarta.com — Museum tidak lagi hanya menjadi tempat menyimpan benda bersejarah yang dinikmati melalui lemari pajang dan keterangan tertulis. Di tengah perkembangan teknologi, pengalaman berkunjung mulai diperluas dengan sajian visual, audiovisual, hingga permainan digital yang mengajak pengunjung berinteraksi dengan materi sejarah dan budaya.
Pemerintah Provinsi (Pemprov) DKI Jakarta pun mulai mengembangkan pendekatan tersebut di museum-museum yang dikelolanya. Penerapan teknologi imersif dilakukan secara bertahap, termasuk di Museum Tekstil dan Museum Seni Rupa dan Keramik, dengan menyesuaikan kebutuhan setiap museum.
Kepala Unit Pengelola Museum Seni Dinas Kebudayaan DKI Jakarta Sri Kusumawati menjelaskan, penerapan teknologi tersebut tidak bisa dilakukan secara seragam. Setiap museum memiliki karakter koleksi dan kebutuhan pengunjung yang berbeda sehingga memerlukan pendekatan tersendiri.
"Museum Tekstil, Museum Seni Rupa dan Keramik secara bertahap. Dengan mempertimbangkan karakteristik koleksi, kebutuhan pengunjung, kesiapan infrastruktur, serta anggaran," kata Sri di Jakarta, Jumat (30/10).
Teknologi menyesuaikan karakter kuseum
Saat ini, teknologi imersif telah diterapkan di Museum Wayang. Teknologi tersebut dimanfaatkan untuk menghadirkan pengalaman visual dan audiovisual yang membantu pengunjung mengenal cerita serta karakter pewayangan melalui pendekatan yang lebih modern.
Melalui penyajian tersebut, pengunjung tidak hanya memperoleh informasi tentang tokoh dan kisah pewayangan, tetapi juga diajak merasakan suasana cerita melalui pengalaman audiovisual. Pendekatan itu diharapkan membuat warisan budaya lebih mudah dipahami dan menarik bagi berbagai kelompok usia.
Sementara itu, Museum Tekstil mulai mengembangkan pemanfaatan teknologi digital melalui permainan interaktif atau interactive game. Berbeda dengan teknologi imersif yang menonjolkan pengalaman audiovisual, permainan interaktif mengutamakan keterlibatan langsung pengunjung dalam proses pembelajaran.
Pengunjung tidak sekadar melihat koleksi atau membaca informasi, tetapi juga bisa berinteraksi dengan materi edukasi melalui aktivitas digital. Dengan cara demikian, proses mengenal tekstil dan pengetahuan yang berkaitan dengannya diharapkan menjadi lebih menarik dan partisipatif.
"Perbedaan utama antara teknologi imersif di setiap museum, terletak pada pendekatan pengalaman pengunjung," papar Sri.
Menurut dia, teknologi imersif lebih menekankan pengalaman audiovisual yang membangun suasana seolah-olah pengunjung berada di dalam cerita. Adapun permainan interaktif memberikan ruang lebih besar bagi pengunjung untuk terlibat langsung melalui aktivitas digital.
Perbedaan tersebut menunjukkan bahwa pemilihan teknologi perlu mengikuti tujuan edukasi masing-masing museum. Museum yang mengandalkan kekuatan cerita visual dapat memanfaatkan pengalaman imersif, sedangkan museum yang ingin mendorong partisipasi pengunjung dapat mengembangkan permainan interaktif.
Infrastruktur dan anggaran jadi pertimbangan
Penerapan teknologi digital di museum bukan sekadar memasang perangkat atau menghadirkan layar. Pengembangannya memerlukan perencanaan agar teknologi yang dipilih benar-benar sesuai dengan karakter koleksi, kebutuhan pengunjung, serta kemampuan pengelola.
Karakteristik koleksi menjadi pertimbangan penting karena setiap museum memiliki materi edukasi yang berbeda. Teknologi yang digunakan perlu membantu menjelaskan koleksi tanpa mengaburkan nilai sejarah, seni, dan budaya yang terkandung di dalamnya.
Kebutuhan pengunjung juga menentukan bentuk penyajian. Media digital sebaiknya memudahkan pengunjung memahami informasi, bukan sekadar menjadi tontonan tambahan yang menarik secara visual tetapi minim nilai edukasi.
Di sisi lain, kesiapan infrastruktur menentukan apakah teknologi dapat digunakan secara optimal. Perangkat, ruang penyajian, sistem pendukung, dan pemeliharaan perlu diperhitungkan agar fasilitas tersebut dapat beroperasi dengan baik.
Ketersediaan anggaran pun tidak kalah penting. Pengembangan teknologi membutuhkan biaya pengadaan, operasional, dan perawatan. Karena itu, penerapan secara bertahap memungkinkan pihak pengelola menyesuaikan prioritas pengembangan dengan sumber daya yang tersedia.
Terkait spesifikasi teknis, termasuk sudut proyeksi, cakupan visual, dan tingkat interaktivitas perangkat, Sri mengungkapkan informasi tersebut masih memerlukan konfirmasi lebih lanjut.
Teknologi memperkaya bukan menggantikan koleksi
Di tengah pengembangan tersebut, Pemprov DKI Jakarta menempatkan teknologi sebagai sarana pendukung pelayanan museum, bukan pengganti koleksi aslinya.
"Secara prinsip, kami memandang teknologi digital sebagai sarana pendukung, untuk meningkatkan kualitas pelayanan dan pengalaman berkunjung ke museum,” ungkap Sri.
Koleksi asli tetap menjadi bagian utama pengalaman museum karena menyimpan nilai sejarah, seni, dan budaya yang tidak sepenuhnya dapat dihadirkan melalui media digital. Teknologi berfungsi membantu pengunjung memahami konteks, cerita, dan makna di balik benda-benda yang dipamerkan.
Pendekatan ini juga membuka peluang untuk menjangkau generasi muda yang akrab dengan teknologi digital. Penyajian yang lebih interaktif dapat menjadi pintu masuk untuk mengenalkan sejarah dan budaya, sekaligus mendorong pengunjung menggali informasi lebih jauh dari koleksi yang mereka lihat secara langsung.
Meski demikian, keberhasilan transformasi digital tidak cukup diukur dari keberadaan perangkat modern. Teknologi harus memberikan manfaat nyata bagi pengunjung, baik dalam memahami informasi maupun menikmati pengalaman belajar.
Bagi museum-museum di Jakarta, inilah waktu untuk menemukan keseimbangan antara inovasi dan pelestarian. Teknologi boleh mengubah cara pengunjung menikmati museum, tetapi nilai utama yang ingin disampaikan tetap bertumpu pada koleksi, sejarah, dan kebudayaan yang diwariskan.